talks and events

Upcoming

Conference Papers and Talks

Pfeffer, Magnus, et al. Japanese Visual Media Graph: Project Introduction. https://jvmg.iuk.hdm-stuttgart.de/2019/07/17/workshop-report/. Videogame and visual Media Data: Community-driven Initiatives and Research Avenues, Leipzig University.
Mühleder, Peter, et al. Tales of Doing Research with Video Game Fan Databases. https://jvmg.iuk.hdm-stuttgart.de/2019/07/17/workshop-report/. Videogame and visual Media Data: Community-driven Initiatives and Research Avenues, Leipzig University.
Roth, Martin. Einleitung Der Tagung “Pixel Art Und Chiptunes.” Pixel Art und Chiptunes, HMT Leipzig / Leipzig University.
Lahmann, André, and Martin Roth. Die JGames-Sammlung an Der UB Leipzig: Wie Man 4.500 Japanische Videospiele Nutzbar Macht. BID Kongress 2019, Leipzig.
Roth, Martin. “データ中心のゲーム研究インフラストラクチャー : Data-Based Infrastructure for Global Game Research (Diggr)」のアプローチ [A Data-Centered Infrastructure for Game Research: The Diggr-Approach].” International Digital Game Preservation 2019  Symposium: What Requirements for Digital Games Preservation?, 2019.
Roth, Martin. Geschichte Und Nationalismus in Videospielen Aus Japan. Wien (Universität Wien).
Roth, Martin. Publizieren Als Teil Des Seminars - Pubpub Als Neues Open Access Format. Tag der Lehre, Leipzig (Universität Leipzig).
Roth, Martin. “Videospielproduktion in Japan Zwischen Lokalem Und Globalem.” GfM Jahrestagung 2018 - Industrien, 2018.
Roth, Martin. “The Suspension of Media Literacy and Platform Plunder.” DIGITAL CULTURES: Knowledge / Culture / Technology, 2018.
Roth, Martin. “Produktion „japanischer“ Videospiele Aus Einer Datenbasierten Perspektive.” Japanologentag 2018, 2018.
Mühleder, Peter, et al. “Tales of Doing Research with Video Game Fan Databases: A Data-Driven Approach.” Replaying Japan 2018, 2018.
Roth, Martin. “The Spatiality of Videogame Production in Japan.” Replaying Japan 2018, 2018.
Picard, Martin, and Martin Roth. “Fantasies of Japan’s Past in Nioh (and Other Games).” Digra 2018, 2018, http://digra2018.com.
Roth, Martin. On Modes of Exchange in Digital Space. 遊び化する労働──参加型文化における遊びと情動 On Playbour: Laborization of Affect and Play in Participatory Culture, Ritsumeikan University Kyōto.
Roth, Martin, and Peter Mühleder. “文化生産のグローバル化?日本のゲーム産業の場合 / The Globalization of Cultural Production? A Case Study of the Game Industry in Japan.” Cultural Typhoon 2018, 2018.
Roth, Martin. The Transformation of Contents Production: The Case of the Game Industry in Japan.
Roth, Martin, and André Lahmann. Forschungsdaten von Amateuren: Fan-Communities Und Ihr Beitrag Zur Datenbasierten Forschung an Videospielkultur. https://www.ibi.hu-berlin.de/de/bbk/bbkss18. Humboldt University Berlin.
Roth, Martin, and André Lahmann. Japanische Videospiele in Der Universität Leipzig. Leipzig University.
Roth, Martin, and Robert Aust. “Gaming Culture Japan: Spielpraxis Als Kernelement Der Lehre Zu Japanischen Videospielen.” Meta-Gaming 2.0, 2018.
Roth, Martin. “Videospiele in Japan. Videospiele Aus Japan.” Japan Pop Goes Global? – Japanische Populärkultur Und Ihre Vielschichtige Rezeption in Deutschland, 2018.
Roth, Martin. Playing as Research. Archiving and Re-Performing Electroacoustic Music, Bayreuth.
Roth, Martin. “Beiläufiger Nationalismus in Japanischen Konsolenspielen.” Spielzeichen III - Kulturen Im Computerspiel / Kulturen Des Computerspiels, 2018.
Roth, Martin, and André Lahmann. “Datenbasierte Erforschung Japanischer Videospiele.” Digital Humanities Day Leipzig 2017, 2017.
Roth, Martin. Teaching and Studying Japan’s Videogame Culture: Some Challenges of Playing Games and Mining Data. http://fmk.sk/marketing-identity/. Marketing Identity 2017: #onlinerules, Smolenice Castle / University of SS. Cyril and Methodius in Trnava, Slovakia.
Don-kun, and Martin Roth. Wikipedia-Seminar an Der Uni Leipzig. 2017, https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:WikiCon_2017/Programm.
Dyson, Jon-Paul, et al. Game Preservation Roundtable. Replaying Japan 2017, The Strong, Rochester (NY).
Roth, Martin, et al. “What Can Data Tell Us about Japan’s Videogame Culture?” Replaying Japan 2017: Transmedia and Story in Japanese Games, 2017, http://replaying.jp/category/replaying-japan-2017/.
Schneider, Ulrich Johannes, et al. Open Access and Sustainability. http://www.culingtec.uni-leipzig.de/ESU_C_T/. The European Summer University in Digital Humanities 2017: Culture and Technology, Leipzig University.
Roth, Martin. Von Pac-Man, Mario Und Pikachu - Eine Kleine Geschichte Japanischer Videospiele. FerienCampus Juli 2017, Leipzig (Universität Leipzig).
Roth, Martin. Daten-Basierte Zugänge Zur Japanischen Videospielproduktion. Doppelvortrag Game Design / Game Studies, Leipzig (Universität Leipzig).
Mladenova, Dorothea, and Martin Roth. Gender Made in Japan: Geschlechterbilder in TV-Serien Und Videospielen. http://www.gleichstellung.uni-leipzig.de/veranstaltungen/wer-ist-dieser-herr-gender/. Wer ist dieser Herr Gender, Leipzig University.
Roth, Martin. Daten-Basierte Zugänge Zur Japanischen Videospielkultur. FU Berlin.
Roth, Martin. Digitale Regionen Erforschen. Beitrag zur SQ 35, „Außereuropäische Kulturen“,  SoSe 2017, Leipzig (Universität Leipzig).
Roth, Martin. Japanische Videospiele Als Thema in Der Wissenschaft. Jugend forscht, Leipzig (Universität Leipzig).
ロートマーティン. “ビデオゲームの政治性.” ゲーム的リアリズム2.0 ー バーチャルリアリティからポストリアリティへ (研究集会「ゲームの美学」), 2017, http://y-labo.wixsite.com/home/single-post/2017/02/13/ゲームによって「リアル」はどう変容するのか?-研究集会「ゲーム的リアリズム20」が開されましたッ!.
Roth, Martin. “Videospiele Als Politisches Medium.” Videospiele: Interdisziplinäre Perspektiven, 2016.
Roth, Martin. “Scientist, Artist, Translator - On Ukai Satoshi’s Reading of Takeuchi Yoshimi’s Lu Xun.” Creativity and Crisis in a Trans(l)Ational Age, 2016, http://www.americanspace-leipzig.de/?p=1736.
Roth, Martin. Von Pac-Man, Mario Und Pikachu - Eine Kleine Geschichte Japanischer Videospiele. Kinderuniversität (Children’s University) Leipzig, Universität Leipzig.
Roth, Martin. Digital Democracy? 11th German-Japanese Young Leaders Forum 2016 on “Digitalization and Data Security,” Berlin.
Roth, Martin E. “Werkbank II: ‚Moodle | Mahara’.” Werkstatt Digita.LE Bildungsräume, 2016, https://mahara.uni-leipzig.de/view/view.php?id=22745.
Sharp, Akiko, et al. “Expanded Motivational Study with Language and Culture Education Game.” Replaying Japan 2016: 4th International Japan Game Studies Conference “From Pac-Man to the Present: Japanese Games between the Local and Global,” 2016.
Roth, Martin. “Haptic History.” Digra 2016, 2016.
Roth, Martin. Japan’s Videogames between the Local and the Global. http://prezi.com/6bladul5yo8t/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share. Lecture series GP Special Study on Applied Sociology, Ritsumeikan University Kyōto (via video conference).
Roth, Martin. Digitale Regionen Erforschen. Beitrag zur SQ 35, „Außereuropäische Kulturen“,  SoSe 2016, Leipzig (Universität Leipzig).
Roth, Martin E. “Can We Touch Alternatives? Thoughts on the Haptic Quality of Game Spaces.” SCMS 2016, 2016.
Picard, Martin, and Martin E. Roth. “Playing Versions of Japanese History.” Every Picture Tells A Story – The Visualization of Japanese History, 2016.
Roth, Martin. Wie Vernetzt Ist Das Netz? Grenzziehungen Im Cyberspace. Studium universale 2015/16: #vernetzt, Leipzig (Universität Leipzig).
Roth, Martin. “Verspielte Technik.” VSJF Jahrestagung 2015 - Fachgruppe Technik, 2015.
Roth, Martin. “Andere Welten per Knopfdruck: Japanische Videospiele Als Raum Für Radikale Utopische Experimente.” GfM Jahrestagung 2015 - Utopien, 2015.
Roth, Martin. “Japanische Videospiele in Forschung Und Lehre.” Workshop: Japanforschung Im Digitalen Zeitalter, 2015.